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READ_ME.DOC
Wrap
Text File
|
1987-10-24
|
67KB
|
1,385 lines
*********************************************************************
* *
* ACHTUNG: Bei Update unbedingt das NEUE PAINTLUX.RSX mit kopieren, *
* sonst ist V1.02 NICHT LAUFFÄHIG !!!! *
* *
*********************************************************************
Lieferumfang: Stand: Version 1.02 4.87
-------------
PAINTLUX.BAS (Programm in GfA-BASIC, ca.50kB)
PAINTLUX.RSX (Maschinenroutinen, Definitionen)
PAINTLUX.CPA (normalerweise Einschaltbild im Kompaktformat)
PAINTLUX.FMU (vordefiniertes Füllmuster)
ELEKTO .BIB (Bibliothek mit Elektonik-Bauteilen)
READ_ME .DOC (darin ist das was Sie hier lesen...)
weiteres:
SETDATE .PRG (fordert Sie zum Stellen der System-Uhr auf)
DRUCKER .Q (Assembler Source-Code des Drucker-Treibers)
DRUCKER .BIN (Epson 8-Nadel Druckertreiber, identisch im RSX)
Das kann PAINTLUX:
------------------
- benutzerdefinierte Bibliothek erstellen und verwalten
- Bilder und Bildausschnitte laden, speichern, drucken
- Bilder kompakt speichern und laden
- Direkte Bildübernahme von FOTO.PRG (c't 10/86) möglich
- Blöcke spiegeln, drehen, verschieben, kopieren, löschen,
invertieren, vergrößern, verkleinern, zwischenspeichern,
abspeichern, ausdrucken
- Füllmuster editieren
- Ellipsen, Kreise, Rechtecke, Dreiecke, alles in allen nur
denkbaren Variationen und Formen per Maus einstellbar
- rechtwinklig Zeichnen
- Freihand-Malen
- radieren in mehreren Größen
- Ausmalen mit Füllmuster in allen erdenklichen Variationen
- vergrößert bearbeiten (5-, 10- und 20-fache Lupe)
- Grafik im XOR-, REPLACE- und TRANSPARENT- Modus
- Winkel- und Längenanzeige bei geraden Linien
- Alle GEM-Füllmuster, Schriften, Linientypen und Formen
- Verwalten der Disk-Dateien (z.B. Filestatus, Backup etc.)
- Funktionstasten belegen
- Cursorformen ändern
- Programm beenden (...)
Voraussetzungen zur Nutzung von PAINTLUX
----------------------------------------
a.) Zentraleinheit ST-kompatibel mit mindestens 400kB RAM-
Speicher (alle 520kB Geräte nur mit eingebautem ROM-TOS)
b.) Monochrom-Monitor SM124 (Auflösung 640*400)
c.) Floppy-Station 3.5"
d.) Maus (STM1 oder kompatibel)
c.) Run-Only Interpreter des GFA-BASIC ab Version 2.0
d.) "PAINTLUX" und Maschinenroutinen "PAINTLUX.RSX"
e.) Überweisung von 20.-DM an den sonst verhungernden Autor.
Zum Punkte e. seien noch einige Anmerkungen gestattet:
Ich möchte Sie eindringlich bitten, der Aufforderung zu dieser
Spende Folge zu leisten!
Wenn Sie PAINTLUX wirklich nutzen wollen sollten Sie diesen
Beitrag entrichten an:
Dieter Meyer
Brockhöfer Straße 7
3111 Wriedel
Bankverbindung:
Kreissparkasse Uelzen (Blz 25850110)
Konto Nr. 4130845
Wenn Sie den Betrag auf das genannte Konto überweisen, geben Sie
bitte unbedingt Ihre Adresse mit an, ansonsten können Sie die
nachfolgend genannten Serviceleistungen nicht in Anspruch nehmen!
Wie Sie vermutlich bereits ahnen, werden Sie für diese kleine
Aufmerksamkeit auch belohnt.
Zunächst bekommen Sie gleich nach Eintreffen des Beitrages eine
Diskette mit der neusten Version des Programmes. Die Disk ist
kostenlos und kann von Ihnen behalten werden! Auf diese Weise kann
jeder, der PAINTLUX haben möchte, daß Programm besonders günstig
auch direkt von mir beziehen, weil keine weiteren Kopiergebühren
anfallen.
Da PAINTLUX mehr oder weniger noch in der 'Entwicklungsphase'
steckt, sind bereits bei Auslieferung des Programms einige
Neuerungen in Arbeit. Wenn Sie bei mir als Benutzer registriert
sind, erhalten Sie automatisch alle erscheindenden Updates bzw.
mindestens eine Mitteilung darüber.
Außerdem können Sie weitere Dienstleistungen in Anspruch nehmen.
Bei besonderen Problemen schreiben Sie mir bitte!
Sie können auch das Listing und die Beschreibung der RSX-Routinen
anfordern, um diese in Ihre eigenen Programme einzusetzen.
Das gesamte Programmlisting kann ich Ihnen leider nicht anbieten,
möchte ich aber auch niemandem empfehlen (nicht nur weil es zu-
sammengesetzt gute 150kB lang ist...).
Verbesserungsvorschläge zum Programm sind ebenso wie Mitteilungen
über Programmfehler jederzeit willkommen!
Außerdem würde mich interessieren, welche Funktionen Sie noch
vermissen und für welche Anwendungen Sie PAINTLUX einsetzen. Wenn
Sie besonders gelungene Bilder gemalt haben, schicken Sie mir doch
diese bei Gelegenheit zu. Mit Ihrer Zustimmung werden die Bilder
auch anderen Usern zur Verfügung gestellt. Selbstverständlich gilt
dies auch für Bibliotheken. Die beigefügte Elektronik-Bibliothek
soll auch nur als Beispiel dienen, und ist sicher noch überarbeit-
ungsbedürftig.
PAINTLUX belegt in der vorliegenden Version über 300kB Speicher,
vor allem aus diesem Grunde wird es vorläufig keine compilierte
Version geben, denn sonst wäre das Programm auf dem 'alten' 260ST
nicht mehr sinnvoll anwendbar. Außerdem hat der Compiler noch ein
paar kleine Macken...
Übrigens: Wenn an der linke Seite der Menüleiste ein '*'
erscheint, bedeutet dies, das dem Programm weniger als 32kB freier
Speicher zur Verfügung steht!
Abschließend möchte ich mich bedanken bei Herrn Frank Ostrowski,
der mir mit seinem GfA-BASIC die Programmierung wesentlich
erleichtert hat. Fast alle Funktionen, die für PAINTLUX nötig
waren, sind hier in einer einfachen Weise anwendbar.
Ich wünsche Ihnen viel Spaß beim (trotz GEM) leider notwendigen
Studium des Handbuchs und empfehle Ihnen dieses vor der Anwendung
des Programmes auszudrucken.
Der Autor
Bedienungs-Anleitung
========================
Bitte informieren Sie sich zu den Einzelheiten der im folgenden
kurz genannten Funktionen in der Beschreibung der entsprechenden
Menütitel !
1.) Allgemeines
---------------
Standard-Betriebsmodus:
Shift + linke Maustaste:
Setzen des Servicepunktes 1 (Linienstartpunkt) oder bei
eingeschalteter 'Gummiband'-Linie setzen der Linie, dann
allerdings ohne die Shift-Taste.
(allgemein wird 'mit links' immer was gesetzt)
Diese Funktion können Sie auch auslösen, wenn Sie die linke
Maustaste festhalten und mit der rechten anklicken, dann
müssen Sie allerdings gelegentlich (???) mehrfach klicken.
Control + linke Maustaste:
Setzen des 2. Servicepunktes
(siehe auch Erläuterungen zum Block-Menü)
rechte Maustaste:
Ein- bzw. Ausschalten der 'Gummiband'-Linie
(mit der rechten Maustaste wird allgemein eine Funktion
abgebrochen oder etwas gelöscht)
Alternate-Taste:
Radiergummi ein- und ausschalten.
Die Formen des Radiergummi wechseln Sie bitte mit der rechten
Maustaste, mit der linken wird radiert!
Zum Ausschalten können Sie auch die rechte Maustaste festhal-
ten und dann mit der linken anklicken.
Freihand-Betriebsmodus:
linke Maustaste:
Zeichnen mit aktueller Linienbreite in schwarz (replace-modus).
Shift + linke Maustaste:
Setzen des Servicepunktes 1.
Control + linke Maustaste:
Setzen des 2. Servicepunktes.
rechte Maustaste:
Zeichnen mit aktuller Linienbreite in weiß (replace-modus).
Alternate-Taste:
Radiergummi ein- und ausschalten (genau wie oben).
2.) Blockverarbeitung
---------------------
Alle Funktionen, die sich mit der Bewegung von Bildteilen
(Blöcken) beschäftigen, werden auf die gleiche Weise gesteuert.
(Definition siehe in der Erläuterung des Block-Menüs!)
a.) Mit den Tasten <1> bis <9> des Ziffernblockes können Sie die
Position des Blockes am Cursor verstellen. Wenn Sie z.B die
Taste <9> drücken, wird der Block oben rechts; bei z.B. Taste
<5> in der Mitte, an den Cursor gehängt.
Damit können Sie einen Block in beliebige Richtung auch über
die Bildgrenzen hinausschieben.
b.) Mit der Taste <H> wird der gerade 'getragene' Block mit einem
Block in einem Zwischenspeicher ausgetauscht.
Befindet sich kein Block im Buffer, so wird der dargestellte
in den Buffer geladen und die Blocksteuerung abgebrochen.
Bitte Beachten Sie den zusätzlichen Speicherbedarf !
c.) Wollen Sie den Block um +90 Grad drehen, drücken Sie bitte
die Taste <D>.
Wenn Sie sich nun für -90 Grad entschieden haben ? Keine
Panik !!! Probieren Sie doch mal, die Taste <D> drei Mal zu
drücken... (Ha ha...) Da die Geschwindigkeit berauschend
schnell ist, dürfte dieser Weg allerdings auch kaum an Ihren
Nerven zehren.
Die Breite des Blockes wird auf maximal 400 Punkte begrenzt!
d.) Soll ein Block horizontal oder vertikal gespiegelt werden, so
ist dies mit Taste <S> möglich.
e.) Mit <Z> können Sie einen Block vergrößern oder verkleinern.
f.) Wollen Sie den Block schwarz auf weiß der Nachwelt erhalten,
so können Sie ihn mit Taste <P> auf einem Drucker ausgeben.
(Eventuell vorher drehen...)
g.) Soll ein Block, so wie er gerade dargestellt wird, in das
Bild eingefügt werden, so brauchen Sie nur die linke
Maustaste zu drücken.
h.) Wollen Sie den Block vom Cursor 'abschütteln', so können Sie
dieses mit der rechten Maustaste. Er ist dann (wenn er nicht
vorher gespeichert wurde oder schon im Bild vorhanden ist)
auf nimmer verschwunden...
3. Externe Speichermedien
-------------------------
Das Programm unterstützt alles was es an Speichern gibt. Auch
RAM-Disks werden unterstützt und lassen sich über die
entsprechende Menü-Funktion (Drive auswählen) als Default-
Laufwerke einsetzen. Die Verwendung von RAM-Disks empfielt
sich vor allem beim Aufbau einer Bibliothek. Empfehlen kann
ich hier das resetfeste Modell der Zeitschrift '68000' der
Firma Markt&Technik (Ausgabe 1/87), das bedienerfreundlicher
ist, als das 'resetfordernde' Modell der c't, Heise Verlag.
Bedenken Sie bitte: PAINTLUX läßt beim 260ST nur 50kB frei!!!
4. AUTO-Lader
-------------
Was ist denn das, werden Sie vielleicht jetzt rätseln. Nun,
es handelt sich hierbei schlicht und ergreifend um die
Möglichkeit beim Starten von PAINTLUX bestimmte Dinge gleich
automatisch mit zu laden.
Dieses sind:
- ein Bild mit Namen PAINTLUX.CPA (im Kompaktformat)
- ein benutzerdefiniertes Füllmuster namens PAINTLUX.FMU
- ein Druckertreiber (BIN-File) mit dem Namen PAINTLUX.PRN
Außerdem wird immer und in jedem Falle das PAINTLUX.RSX
benötigt. Ist diese Datei nicht in einem der Laufwerke oder
auf einer RAM-DISK, wird der Programmstart abgebrochen! Der
Druckertreiber wird nur geladen, wenn er sich im gleichen
Laufwerk wie PAINTLUX.RSX befindet. Der mitgelieferte Treiber
ist identisch mit dem im RSX enthaltenen, braucht also
normalerweise nicht geladen werden. (belegt sonst immerhin
zusätzlich ca. 300 Bytes des so kostbaren Speichers...)
Alle Dateien werden vom Programm immer vom Laufwerk mit der
höchsten Nummer beginnend gesucht. Somit werden RAM-Disks und
Plattenlaufwerke immer bevorzugt behandelt. Wundern Sie sich
also nicht, wenn bei Ihrer Anlage plötzlich alles zu klappern
und zu rattern anfängt, das Programm sucht in allen Winkeln!
Die genannten Dateien dürfen sich aber nicht in Ordnern
befinden.
WARNUNG:
Bitte geben Sie niemals bei Programmstart das Laufwerk B als
vorhanden an, wenn Sie es nicht besitzen !!!
Leider stürtzt das GfA-Basic beim Drive-Wechsel in diesem
Falle ab, Ihr Bild ist dann bei Start der Fileselect-Box
OHNE WARNUNG verloren !!!
5. Druckertreiber
=================
Aufgrund einer Anzahl von Anfragen wird ab V1.02 ein Drucker-
treiber EXTERN vom Hauptprogramm angeboten. Dessen Source-Code (in
Assembler) wird auf der Orginal-Disk mitgeliefert.
Da ich selber sehr gerne mit GfA-BASIC programmiere, und außerdem
auch weiß, das es viele gibt, die es ebenfalls tun, habe ich mich
entschlossen einen Druckertreiber zu erschaffen, der unmittelbar
mit GfA-BASIC zusammenarbeitet. Diesen Drucker-Treiber finden Sie
auf der PAINTLUX-Disk unter der Bezeichnung 'DRUCKEN.Q' (ein
Profimat-Source File) bzw. den fertig assemblierten als
'DRUCKEN.BIN'. Für diejenigen, die einen passenden Drucker haben,
ist dieser Treiber ohne Probleme in alle GfA-BASIC Programme
einsetzbar. (siehe in der UPDATE.INF)
Dieser Treiber kann (so wie er als Binär-File vorliegt) auch von
PAINTLUX verwendet werden, allerdings wird er nur geladen, wenn
Sie ihn in PAINTLUX.PRN umbenennen!
Wenn Sie nun also mit dem eingebauten Treiber (der absolut iden-
tisch mit 'DRUCKEN.BIN' ist) nicht zufrieden sind, können Sie
sich Ihren eigenen zurechtflicken, vorausgesetzt Sie können ein
wenig Maschinensprache und besitzen einen Assembler.
Die Steucodes für den Ausdruck können Sie auch ohne weitere
Kenntnisse ändern, das Listing ist entsprechend dokumentiert.
Anschließend müssen Sie allerdings das ganze Listing durch einen
Assembler 'jagen' (PC-relativ) und als Binärfile (ohne Header)
abspeichern.
Dann brauchen Sie Ihren Treiber nur noch als PAINTLUX.PRN zu
benennen und müssen ihn auf die Disk mit PAINTLUX.RSX kopieren.
Beim nächsten Start von PAINTLUX wird der geänderte Treiber dann
automatisch geladen und verwendet.
Wollen Sie den Orginal-Treiber des RSX verwenden, können Sie das
PRN-File entweder irgentwo verstecken (Ordner etc.) oder es
löschen. Ist dieser Treiber nicht vorhanden, so benutzt PAINTLUX
automatisch das Orginal aus dem RSX.
Wenn Sie den Zusatztreiber nicht benötigen, sollten Sie Ihn von
der Startdisk entfernen.
Dies spart Ladezeit und auch Speicherplatz!
Programmfehler
--------------
Kein Programm ist fehlerfrei! Wer kennt diesen Spruch nicht, ich
jedenfalls kenne ihn! Und auch das Programm erinnert sich
dummerweise daran.
Interne Fehler werden in der Regel abgefangen, es wird Ihnen aber
eine Fehlermeldung ausgegeben. Außerdem wird nach der Programm-
fortsetzung das UNDO-Bild dargestellt. Handelt es sich um einen
Systemfehler, so daß keine Programmfortsetzung mehr möglich ist,
dann wird Ihnen zumindest die Möglichkeit angeboten, einen 'DUMP'
auszulösen, das (UNDO-)Bild also auf eine Disk zu retten. Das
Angebot ist aber leider keine Garantie für korrekte Ausführung.
Vor allem beim Speichern der Bibliothek sollten Sie darauf achten,
das ein noch nicht vorhandener Dateiname verwendet wird, sonst
kann die Datei möglicherweise verloren gehen. In diesem Sinne
empfehle ich immer rechtzeitig eine Sicherheitskopie zu ziehen!
Bekommen Sie eine Fehlermeldung auf den Monitor, überprüfen Sie
bitte zunächst die Fehlercodierung anhand der GfA-BASIC Liste
(wenn Sie diese haben...) und stellen Sie fest, ob der Fehler
möglicherweise durch Fehlbedienung entstanden ist. Erscheint die
Meldung 'Error 8', so ist der Speicher Ihres Rechners voll. Sie
sollten dann, falls dies überhaupt noch möglich ist, sofort Ihr
Bild abspeichern. Wenn der Speicherplatz begrenzt ist (meistens
sichtbar am '*' in der Titelzeile), sollten Sie den Bild-Buffer
nicht belegen oder dessen Inhalt durch Hineinschieben eines
möglichst kleinen Blockes wieder löschen!
Nur sehr selten wird Ihr Programm ohne warnende Vorboten den Geist
aufgeben...
Sollten Sie 'richtige' Fehler finden, wäre ich für eine Mitteilung
sehr dankbar.
Beschreibung der Menütitel
============================
A. Desk:
--------
A 1. Paintcad Vx.xx-m/jj *46*
Hinweise des Autors und Versionsnummer. Unter anderem finden
Sie hier nach Aktivieren meine Adresse.
A 2. Acc's
Je nachdem, ob Sie Acc's geladen haben, finden Sie hier mehr
oder weniger leider nicht aktivierbare Programmtitel. Der
Grund für die Sperre ist, das der Hintergrund von den Hilfs-
programmen sehr oft zerstört wird und Ihre Zeichnung deshalb
unbrauchbar werden könnte. Außerdem pflegen gewisse
'Kontollfeld' Acc's unter GfA-BASIC das System zur Bomben-
Produktion anzuregen...
B. Files
--------
Allgemeines: Das Programm unterstützt alle externen Speicher-
medien die es für den ATARI ST gibt.
Sollten Sie einmal versuchen, ein Diskfile, welches
Sie als 'read only' benannt haben, zu über-
schreiben, so bekommen Sie einen entsprechenden
Hinweis. Mit der Funktion B.8 können Sie das
Fileattribut nach Ihren Wünschen ändern.
Fast alle Speicher-Funktionen überprüfen vor dem
Abspeichern den freien Diskettenplatz.
Sollten Sie in einer Bibliothek Änderungen
vorgenommen haben, so werden Sie nach dem Aufruf
'Programmende' oder vor dem Laden einer Bibliothek
an das Abspeichern erinnert.
Beim Speichern von Bildern ist das 'CPA' Format zu
bevorzugen. Sie sparen damit meistens über 50% des
Diskettenplatzes ein. Wundern Sie sich also nicht
über eine 10kB Datei: Es ist wirklich Ihr Bild!
Für Experten: Die Orginalfile-Extension wird in
den ersten 3 Bytes des CPA-Files gespeichert
(hier 'DOO'), das Kompaktions-Kennbyte ist $F0, die
resultierende Bytefolge F0,anz,byte.
Bei einem einzeln auftretenden F0 macht der Kompak-
tor daraus 'F0 01 F0', dadurch könnte im Extremfall
das CPA-File länger als 32 kB werden, was aber vom
Programm überprüft und gemeldet wird.
Wollen Sie den Kompaktor selber verwenden, fordern
Sie bitte die Unterlagen zu PAINTLUX.RSX an.
B 1. Bild laden *41*
Mit dieser Funktion wird ein auf Disk gespeichertes Bild
direkt in den Bildschirmspeicher geladen.
Formate:DOO (System ohne Header), CPA (Kompakt),XXX (beliebig)
Nach der Wahl von 'XXX' und dem gewünschten Diskfile werden
Sie aufgefordert, 2 Parameter anzugeben um ein Bild zu laden,
das mit anderen Zeichenprogrammen erzeugt wurde.
Header: In diesen Bytes stehen Informationen, die andere
Zeichenprogramme beim Laden benötigen. Erst danach
beginnt das eigentliche Bild. Sie müssen hier also
die Anzahl dieser Bytes angeben.
Breite: Hier sollen Sie die Bildbreite in Bytes angeben, in
der Regel also 80.
Geben Sie als Breite 0 ein, wird die Funktion abgebrochen.
Unsinniges Beispiel:
Sie wollen ein Doodle-Bild (DOO) laden. Als Header geben
0 Bytes an, die Bildbreite beträgt 80.
Anmerkung:Bedenken Sie bitte, daß mit dieser Funktion keine
verschlüsselten oder sogar farbigen Bilder geladen
werden können.
Ansonsten hilft in der Not nur Probieren bis das
Bild am richtigen Platz steht...
B 2. Bild speichern *42*
Wie oben, nur statt laden eben speichern; aber hier sind nur
die Formate 'CPA' und 'DOO' zugelassen. Bitte verwenden Sie
in Ihrem eigenen Interesse das 'CPA'-Format. Es erlaubt in
der Regel nicht nur einen wesentlich schnelleres Laden und
Speichern, sondern belegt vor allem auch (meistens) weniger
Speicherplatz.
Bekommen Sie eine Rückmeldung 'Kompaktieren nicht möglich",
so bedeutet dies, daß das 'kompaktierte' File größer als 32kB
werden würde, also besser gleich im 'DOO'-Format zu speichern
ist.
B 3. Bild drucken *43*
Diese Funktion ist völlig identisch mit der noch folgenden
Funktion 'Block drucken', nur daß hier natürlich das ganze
Bild ausgedruckt wird. Außerdem kann die Hardcopy hier auch
über die System-Funktion des TOS erfolgen.
Wenn Sie nicht die System-Funktion verwenden wollen/können,
dann sollten Sie den folgenden Absatz überspringen und die
weiteren Informationen unter 'Block drucken' nachlesen.
Entscheiden Sie sich für >System<, so erfolgt eine Hardcopy
über die Xbios-Funktion 20 'scrdmp', in die Sie auch Ihre
eigenen Entwicklungen einbauen können. Diese Funktion können
Sie in der Regel auch über [Alternate]+[Help] auslösen, dann
wird aber die Titelzeile mit abgedruckt! Möglicherweise
geraten Sie zusätlich in Konflikt mit dem Radiergummi!
In diesem Zusammenhang sei auch erwähnt, das die c't 5/87
(Heise Verlag) einen 24 Nadel-Druckertreiber zum Einsatz in
diese Funktion anbietet.
B 4. Block laden *27*
Mit dieser Funktion wird nicht in den Bildschirmspeicher ge-
laden, sondern an den Mauscursor. Das Bild oder der
Bildausschnitt kann dann nach Bedarf als Block verwendet
werden.
Formate: DOO (ganzes Bild), CPA (ganzes Bild), PIC (Block)
(siehe auch Blockverarbeitung)
B 5. Block speichern *26*
Es wird ein Block (Bildausschnitt) im Logo-'PIC' Format auf
Disk gespeichert. Das Bildchen kann dann z.B auch von Dr.LOGO
geladen werden. Ist der definierte Bock größer als es Dr.LOGO
erlaubt, so werden Sie gefragt, ob die Überhangdaten weg-
gelassen werden sollen. Dieses ist nur notwendig, wenn Sie
das Bild wirklich von LOGO laden lassen wollen, weil es sonst
zum umweigerlichen 'Tod' von Dr.Logo führt...
B 6. Block drucken *20*
Endlich: V1.02 hat ihn, den neuen Druckertreiber!
Wenn Sie einen Block ausdrucken wollen, müssen Sie Ihn
zunächst wie gewohnt definieren, es sei denn, Sie haben sich
über die 'Bild drucken'-Funktion hier hineingeschlichen.
Der Ausdruck erfolgt um 90 Grad gegen den Uhrzeigersinn
gedreht, d.h. die rechte obere Ecke landet links oben auf dem
Papier. Da Sie bei der Blockverarbeitung mittels <D>
jederzeit eine Drehung ausführen können, dürfte das keinerlei
Probleme bereiten. Eine ganze Bildseite paßt ohnehin nicht in
normaler Breite auf ein DIN A4 Blatt, jedenfalls nicht mit
Formatausgleich und ohne Verkleinerung.
Nun aber zur Sache:
Als erstes müssen Sie bestätigen, daß Sie wirklich eine
Block-Hardcopy erzeugen wollen.
Dann werden Sie gefragt, ob der Block umrandet gedruckt
werden soll.
Die nächste,aber noch nicht letzte Frage ist besonders schwer
zu beantworten, denn das Programm will wissen, wieviel
Leerzeichen vor dem Bild an der linken Seite ausgegeben
werden sollen. In der oberen Zeile der Eingabebox erhalten
Sie einige BEDEUTENDE (!!!) Parameter, die Ihnen einige
WICHTIGE Informationen geben. Aus den 3 vor dem ':' stehenden
Zahlen müssen/sollten Sie sich für eine entscheiden, die
möglichst sogar der eingestellten Zeilenbreite Ihres Druckers
entspricht. Die hinter dieser 'Lottozahl' stehende Zahl ist
dann die maximal mögliche Anzahl von Leerzeichen, die Sie
angeben dürfen (dann steht das Bildchen meistens [?] ganz
rechts...). Wollen Sie den Ausdruck in die Mitte setzen,
müssen Sie bedauerlicherweise auch noch eine Division durch 2
durchführen, andere Positionen sollten Sie möglichst nur
vormittags (aber nicht Montag!) anstreben...
Wenn Sie diesen Fragen-Katalog erst geschafft haben, brauchen
Sie sich nur noch zu entscheiden, ob der Ausdruck in normaler
oder besonders guter Qualität erfolgen soll. Wählen Sie
'NLQ', dann wird jede Zeile zweimal gedruckt, wobei zwischen
beiden Druckgängen ein Vorschub von 1/216 Zoll ausgeführt
wird. (Das Bild wird dabei natürlich nicht länger....)
Ist das Drucken erst einmal gestartet (Hinweis auf dem Bild-
schirm), dann kann es nur dadurch abgebrochen werden, daß der
Drucker mindestens 30 Sekunden auf 'Off line' geschaltet
wird. Der Ausdruck wird dann ohne Fehlermeldung oder Hinweis
einfach beendet, jedenfalls wenn Sie den Orginal-
Druckertreiber verwenden...
Bitte beachten Sie, daß sich keine Druckeranpassung in der
Ausgabefunktion befindet, die möglicherweise alle Codes in
irgendwelche anderen verwandelt und Ihren Drucker zu
Verzweiflungstaten veranlasst. Mit einfachen Drucker-
Spoolern ohne Anpassung dürfte es keine Probleme geben. Bei
ausreichender Größe müssen Sie allerdings damit rechnen, das
die 'Zwangspause' nicht mehr zum Kaffeetrinken reicht...
B 7. Lösche File *58*
Eine Disketten-Datei kann nach Bestätigung gelöscht werden.
(Die Datei muß den Status '0' = 'read/write' haben, eventuell
vorher mit B.8 den Filestatus ändern.)
B 8. Fileattribut ändern *69*
Mit dieser Funktion können Sie jedes auf Disk gespeicherte
File mit dem Attribut 'read/write', 'read only' oder 'hidden'
versehen. Das gilt selbstverständlich auch für Files, die
nichts mit PAINTLUX zu tun haben. Bedenken Sie aber bitte,
das leider nur die wenigsten Programme eine Änderung
erlauben. Sie könnten sich also eine Menge Ärger einhandeln
wenn Sie in einem anderen Programm plötzlich keinen Zugriff
auf die nötigen Dateien haben!
Bitte schützen Sie keine .BAK Files mit 'read only' oder
'hidden', denn in diesem Falle könnte es bei nachfolgenden
Schreibversuchen zu Darstellungsfehlern Ihres Bildes kommen.
(Das gilt übrigens grundsätzlich auch für andere Programme,
die sich dann möglicherweise sogar verabschieden...)
Bevor Sie ein File als 'hidden' (engl. versteckt) bezeichnen,
sollten Sie sich natürlich dessen Namen merken. Haben Sie den
Namen vergessen, so können Sie sich z.B. unter GfA-BASIC im
Direktmodus mit 'FILES' (nicht 'DIR'!) ein komplettes
Inhalsverzeichnis ausgeben lassen.
B 9. Bibliothek erzeugen *70*
Eine neue Bibliothek wird vorbereitet.
Sie werden aufgefordert, für die max. 3 Titel der Menüzeile
einen Namen einzugeben.
Die vorbereitete (noch leere) Bibliothek wird dann auf Disk
gespeichert und kann zum Füllen mit [B 10.] geladen werden.
B10. Bibliothek laden *54*
Eine Bibliothek wird geladen. Es wird sogleich auf eine
zweite Menüleiste umgeschaltet. Fortan können Sie zwischen
zwei Menüleisten wählen.
Die Tastencodes, die Sie im Hauptmenü verwenden können,
werden unabhängig von der Menüleiste beibehalten und bringen
die entsprechenden Funktionen des Hauptmenüs zur Ausführung,
auch wenn das Bibliotheksmenü angezeigt wird!
Übrigens:
Klicken Sie bei der File-Auswahl die Abbruch-Box an, so wird
eine eventuell noch geladene Bibliothek gelöscht und der
belegte Speicherbereich wieder freigegeben. Ist eine geladene
Bibliothek geändert worden, werden Sie vor dem Laden einer
anderen Bibliothek an das Abspeichern erinnert.
B11. Drive auswählen *55*
Das aktuelle Disk-Laufwerk wird duch Mausklick bestimmt.
Das hier gewählte Drive wird als Default verwendet, d.h. alle
nachfolgenden Datei Operationen beziehen sich zunächst auf
dieses Drive.
Zur Auswahl werden Ihnen hier nur die wirklich aktivierbaren
Drives und RAM-Disks angeboten. Wenn Sie Drive B bei Programm-
start angemeldet haben, sollte es auch unbedingt vorhanden
sein. Das Programm pflegt beim Aufruf zum Diskwechsel einfach
abzustürzen!
B12. Programmende *56*
Erklärt sich eigentlich von selbst.
Da das Programm eine Reihe wichtiger Systemdaten verändert,
(Speichbelegung, Bildadresse etc.) ist es nicht möglich, das
Programm auf übliche Weise mit [Control]+[Shift]+[Alternate]
zu unterbrechen bzw. wird in diesem Falle diese Routine an-
gesprungen.
NACH der Bestätigung, daß Sie das Programm wirklich beenden
wollen, wird bei Bedarf noch die Möglichkeit zum Abspeichern
einer zwischenzeitlich geänderten Bibliothek gegeben.
Tastenbelegung und Cursorformen werden nur (auf Wunsch) bei
deren Definition bzw. Übernahme abgespeichert!
C. Form
-------
C 1. >Bauteile< *01*
Wenn eine Bibliothek geladen ist, können Sie hier auf die
zweite Menüleiste umschalten.
C 2. Text *02*
Es wird Ihnen eine Eingabezeile angeboten, in die Sie den
gewünschten Text eingeben können. Der eingegebene Text muß in
eine darstellbare Zeile passen, sonst ist eine korrekte
Darstellung nicht möglich. Schließen Sie die Eingabe mit
<Return> ab. Sie können nun die Textdarstellung beliebig mit
dem Cursortastenblock verändern:
[Insert] wechselt zwischen wort- und zeichenweiser Streckung
[<-] engt die Textlänge ein (mit [Shift] get's schneller)
[->] verlängert den Ausgabebereich (Streckung, sonst wie [<-])
[/\] Buchstaben größer (mit [Shift] = Maximum)
[\/] Buchstaben kleiner (mit [Shift] = Minimum)
[Undo] Dreht Ausgaberichtung um 90 Grad weiter.
[Clr/Home] wählt Textart aus (+[Shift] = Standard)
Eingesetzt wird der Text mit der linken Maustaste, 'wegge-
worfen' mit 'Rechts'.
Die gesamte TEXT-Funktion ist bewußt unkomfortabel, wird aber
eventuell in einer späteren Version vereinfacht.
C 3. Kreis/Ellipse *03*
Diese Funktion ist annähernd identisch mit der
nachfolgenden Rechteck-Funktion. Allerdings erlaubt sie eine
weitere (nach meiner Meinung sehr komfortable) Beeinflussung
der Darstellung:
Durch herumtragen der kleinen weißen Boxen können Sie den
Anfangs- und Endwinkel des Kreises oder der Ellipse fest-
legen.
(Zwischen Ellipse und Kreis schalten Sie übrigens mit der als
>FORM< benannten Box um, hätten Sie's gedacht ?!)
Die Form bzw. beim Kreis den Radius können Sie mit den
Cursor-Tasten nachstellen. (Kreis nur mit <- und ->)
C 4. Rechteck *04*
Nach Aufruf landen Sie in einem weiteren Menü, in dem Sie
wählen können, ob das Rechteck ausgefüllt und/oder abgerundet
sein soll.
Weiterhin können Sie auf das Style-Menü umschalten, um
weitere Beeinflussungen vorzunehmen, Ihre Wahl abbrechen oder
zur Tat schreiten.
Wenn Sie sich für letzteres entscheiden, erhalten Sie am
Mauscursor ein Rechteck nach Ihren Wünschen, wobei Sie
allerdings die Größe mittels Cursortasten exakt einstellen
können bzw. müssen.
Ist Ihr Rechteck fertig, können Sie es mit der linken
Maustaste einfügen oder mit der rechten alles wieder
abbrechen.
Übrigens: Die Größe, mit der Ihnen die Rechtecke (und auch
die Kreise und Ellipsen) vorgestellt werden, können Sie auch
schon vor dem Aufruf festlegen, denn es wird die Größe und
Form des gerade definierten Blockes übernommen (siehe
auch Erläuterungen unter D. Block).
C 5. Dreieck *05*
Zwei Eckpunkte werden durch die gerade gesetzten Service-
punkte bestimmt, der dritte wird nach Aufruf der Funktion
durch den Mauscursor fixiert.
(linke Maustaste=setzen, rechte Maustaste=Abbruch)
Das entstehende Dreieck ist stets mit dem aktuellen
Füllmuster im REPLACE-Modus ausgefüllt!
C 6. Styles *98*
Das hier erscheinende Menü dient zur Einstellung fast aller
Grafikattribute.
Wenn Sie <Definieren> wählen, finden Sie sich im
Füllmustereditor wieder, deren Benutzung sich ziemlich
selbstständig erklärt. Erwähnen möchte ich deshalb nur, das
die linke Maustaste zum Setzen und die rechte Maustaste zum
Löschen eines Punktes dient.
Nach dem Verlassen des Editors finden Sie das Füllmuster
links neben der <Definieren>-Box und können es wie alle
anderen Muster durch Anklicken auswählen.
Tip: Wenn Sie schwierige Muster entwerfen, empfiehlt es sich,
diese sicherheitshalber abzuspeichern!
D. Block
--------
Allgemeine Definition:
Das Programm arbeitet mit zwei sogenannten Servicepunkten.
Einen benutzen Sie auch für die Erstellung von Linien.
Er wird bei Festhalten der linken Maustaste und zusätzlichem
Anklicken der rechten Taste an die Cursorposition gesetzt.
Eine zweite Möglichkeit ist, die linke <Shift> Taste festzu-
halten und dann die linke Maustaste zu drücken.
Den zweiten Punkt können Sie folgendermaßen setzen:
a.) Setzen Sie den Cursor an die linke obere Ecke eines als
Block gewünschten Bildausschnittes. Halten Sie nun die
linke Shifttaste gedrückt und klicken Sie zusätzlich die
linke Maustaste an (1.Punkt setzen). Halten Sie die linke
Taste weiterhin gedrückt und ziehen Sie den Cursor nach
rechts unten bis sich alles was zum Block gehören soll,
innerhalb des gebildeten Rahmens befindet. Lassen Sie nun
die Maustaste wieder los (2. Punkt wird rechts unten
gesetzt).
Statt der Shift-Taste können Sie auch die linke Maustaste
festhalten und anschließend die rechte anklicken.
b.) Drücken Sie die Taste <Control> und klicken Sie an der
gewünschten Position die linke Maustaste an.
Beide Servicepunkte werden stets in der Titelzeile angezeigt
(P1 und P2) und definieren immer einen Block, unabhängig
davon, ob sie bewußt oder von anderen Funktionen gesetzt
wurden, und welcher Punkt welche Ecke beschreibt. Ist die
Differenz zwischen zwei Punkten 0, wird bei Anwahl einer
Blockoperation ein entsprechender Hinweis ausgegeben.
D 1. Kopieren *37*
Im Gegensatz zum Verschieben wird der Block hier nicht aus
dem Bild herausgenommen, sondern herauskopiert.
Die weitere Verarbeitung ist völlig identisch mit dem
nachfolgend beschriebenen Verschieben.
D 2. Verschieben *47*
Definieren Sie einen Block und wählen Sie dann Verschieben,
so wird der Block aus dem Bild entnommen und an den Cursor
gehängt. Der ursprüngliche Platz wird auf Hintergrundfarbe
(also weiß) gesetzt.
Sie können den Block nun mit der linken Taste einfügen oder
mit der rechten Taste die Funktion abbrechen. Sollten Sie
sich für einen Abbruch entscheiden, so wird, falls vorher
nicht mindestens einmal gesetzt wurde, der Block wieder am
ursprünglichen Platz eingefügt.
Während der Ausführung steht Ihnen die Drehroutine [D], der
Austausch mit dem Bufferinhalt [H], Zoom [Z], Spiegeln [S]
und Drucken [P] (wie Printen) zur Verfügung.
(alles nur über die Tastatur!)
D 3. Löschen *83*
Ein Bildausschnitt (definierter Block) wird gelöscht, also
auf Hintergrundfarbe weiß gesetzt.
D 4. Invertieren *23*
Ein Block wird invertiert, d.h alles was innerhalb des
Blockes bisher weiß war, wird schwarz, alles was schwarz war,
wird weiß dargestellt (Motto: 2*Invertieren=nichts_passiert)
D 5. Spiegeln *31*
Block wird horizontal oder vertikal gespiegelt.
Diese Funktion kann auch während der Verarbeitung eines
kopierten oder verschobenen Blockes und beim Einfügen eines
Bauteiles aus der Bibliothek benutzt werden, dann allerdings
nur über die Taste >S<!
D 6. Drehen *32*
Es wird um 90 Grad im Uhrzeiger-Sinn gedreht.
Diese Funktion kann ebenfalls auf zwei Weisen genutzt werden:
a.) als Unterfunktion von D 1. und D 2. über Taste [D]
b.) als Kombination mit automatischem Herauskopieren und
Drehen, sozusagen 'Herausdrehen'...
Die weitere Verarbeitung erfolgt dann wie bei D 2. Kopieren.
Diese Funktion wird Ihnen vor allem bei der Arbeit mit der
Bibliothek viel Freude bereiten, denn die Definition eines
Bauteiles in 4 Richtungen erübrigt sich.
Die Routine ist übrigens in Assembler geschrieben und nutzt
keinerlei Systemroutinen. Daher ist sie weder für Farbbilder,
noch für Leute, die eine Kaffeepause erwarten, geeignet.
Mit dieser Funktion sollten Sie auch alle Blöcke vor dem
Drucken in die richtige Richtung drehen. Wenn Sie dabei
Schwierigkeiten bekommen die richtige Richtung zu finden,
stellen Sie doch den Monitor auf die linke Seitenfläche, dann
stimmt's... (Ich übernehme keine Garantie !!!)
D 7. Zoom *21* (Info)
Diese Funktion können Sie nur benutzen, wenn Sie ein Bauteil
am Cursor hängen haben (z.B. mittels Kopieren, Verschieben
oder aus einer Bibliothek). Der Aufruf erfolgt dann über die
Taste <Z>. (Der Menüeintrag existiert somit nur, um Sie auf
die Existenz der Routine aufmerksam zu machen...)
Nach dem drücken der Taste <Z> unter besagten Voraussetzungen
werden Sie nach dem Zoom-Faktor gefragt. Diesen Faktor können
Sie bis zur 5.Stelle angeben (auch Nachkomma). Somit ist es
z.B. möglich, mit '0.5' (übrigens identisch mit '.5') den
Block auf halbe Größe zu verkleinern.
Geben Sie ein ungültiges Zeichen (<>Zahl), garnichts, '0'
oder '1' ein, wird die Zoom-Routine abgebrochen.
Über der Eingabeposition erhalten Sie übrigens detailierte
Informationen, die Ihnen bereits in weiser Voraussicht
geboten werden:
Die erste Zahl [&] gibt die maximale Vergrößerung an, die
möglich ist, wenn Sie das Bild sowohl in horizontaler als
auch in vertikaler Richtung behandeln wollen. Die zweite Zahl
[X] bezieht sich nur auf die horizontale, die dritte [Y]
schließlich auf die vertikale Richtung.
Wenn Sie den gewünschten Faktor eingegeben haben, werden Sie
nämlich gefragt, auf welche Richtung sich Ihr Wunsch
beziehen soll.
Das Programm erlaubt also einen Block auch in nur einer
Richtung zu vergrößern bzw. verkleinern, also zu strecken,
bzw. zu stauchen.
Die kleinste, vom Programm ausgeführbare Verkleinerung
beträgt (schon unsinnig, aber möglich) das 0.05-fache, die
größte können Sie für den jeweiligen Block bei der Faktor-
eingabe ja selbst ablesen.
Wenn Sie sich an diese Grenzen nicht halten, wird Ihr Wunsch
entsprechend 'korrigiert'.
z.B.: Sie wünschen eine 20-fache Vergrößerung, das Programm
gestattet Ihnen aber nur das 5.678-fache.
In diesem Fall wird das Programm auch nur eine 5.678-
fache Vergrößerung vornehmen, Ihren Wunsch also
ignorieren und nur das maximal mögliche tun...
(Es ist ja auch unsinnig, einen Block auf mehr als das
maximal darstellbare zu vergrößern.)
Bedenken Sie bitte, das ein verkleinerter Block an
Informationen verliert, d.h. zum Beispiel nach einer
anschließenden Vergrößerung auf den ursprünglichen Wert nicht
mehr so aussieht wie das Orginal! Vor allem bei 'krummen'
Faktoren können Sie eine ganze Menge Unheil anrichten,
während bei 2^n-fachen Faktoren kaum Mängel auftreten. In
diesem Zusammenhang sei erwähnt, daß Sie bei der
Bearbeitung von Bildteilen mit Rasterfüllung so manche
Schwierigkeiten kennenlernen werden... .
D 8. Drucken *25* (Info)
Auch diese Funktion ist eigentlich garkeine, denn Sie
informiert nur den Anwender über die Existenz der Funktion
bei der Blockverarbeitung. Haftet nämlich ein Block am
Cursor, so können Sie diesen mittels Taste <P> auch
ausdrucken lassen. Beachten sollten Sie dabei, daß die RECHTE
OBERE Ecke auf dem Papier LINKS OBEN erscheint, also eine
Hardcopy im Querformat ausgegeben wird. Bei Bedarf können Sie
den Block ja auch einfach mit 'Drehen' (<D>) in die
gewünschte Richtung bringen.
E. Extras
---------
E 1. Freihand *96*
Nach dem Einschalten kann mit einem Pinsel eine Freihand-
Zeichnung angefertigt werden. (Linienbreite im Style-Menü)
Der Grafik-Modus ist hier immer 'replace'!
Gezeichnet wird mit der linken Maustaste, gelöscht (bzw. mit
'weiß' gezeichnet), mit der rechten Maustaste.
Die Form des Pinsels können Sie mit 'F6 Definitionen' ändern.
E 2. Fill *33*
Ein umrandeter Bildbereich um den Servicepunkt 1 wird (nach
entsprechender Warnung...) mit dem aktuellen Fülmuster ausge-
füllt. (Frei nach Motto eines umfallenden Farbeimers...)
E 3. Anstreichen *24*
Dies ist eine Ihnen vielleicht weniger bekannte Funktion,
deren Vorzüge Sie aber sicher bald zu schätzen wissen! Nach
der Anwahl wird der Cursor in eine kleine quadratische Box
verwandelt.
Mit der linke Taste füllen Sie nun den Bereich mit dem gerade
eingestellten Füllmuster, mit der rechten wird das inverse
Füllmuster verwendet. Das Muster wird im aktuellen
Grafikmodus mit dem VOR DEM FUNKTIONSAUFRUF dargestellten
Bild verknüpft.
Das Füllmuster und den Grafikmodus können Sie jederzeit über
die [Help]-Taste ändern. Für die weitere Verarbeitung wird
aber auch dann noch das Bild, welches vor dem Aufruf dieser
Funktion dargestellt war, verwendet. Erst wenn die komplette
Funktion mit der [Return]-Taste beendet wird, wird das
bearbeitete Bild zur weiteren Verarbeitung übernommen.
Natürlich können Sie dann auch Ihre Taten rückgängig machen,
wenn Sie ein UNDO ausführen.
Da diese Funktion mit den möglich Grafik-Verknüpfungen eine
enorme Vielfalt von unterschiedlichen Ergebnissen liefert,
möchte ich Ihnen empfehlen selbst die Wirkungen zu
erforschen...
E 4. Sprühen *44* (in Vorbereitung... )
linke Maustaste=schwarz
rechte Maustaste=weiß
Geschwindigkeit durch Zusatztaste wählbar (MAX= Caps Lock)
E 5. Radiergummi *19*
Es wird ein 'Radiergummi' gestartet, deren verschiedene
Formen Sie mit der rechten Maustaste auswählen können.
Mit der linken Maustaste können Sie nun den im Radierfeld
befindlichen Bereich löschen.
Abbrechen können Sie das Radieren durch festhalten der
rechten Maustaste und anschließendes anklicken der linken
oder alternativ, so wie sie es auch hätten beginnen
können, mit der >Alternate< -Taste.
Diese Funktion können Sie übrigens auch während des aktiven
Pinsels verwenden und wie gesagt auch durch das Drücken der
>Alternate< -Taste starten.
Auch beim Sprühen ist das Radiergummi in dieser Weise
nutzbar.
F. Hilfe
--------
F 1. Fixpunkt *45*
Beim Zeichnen von Linien wird normalerweise der Startpunkt
der Linie nach dem Setzen an das Linienende gesetzt, d.h. die
nächste Linie kann sofort an das Ende der vorherigen
angehängt werden.
Schaltet man nun diese Funktion ein, so wird der Startpunkt
nicht mehr beim Setzen einer Linie an deren Ende versetzt,
sondern nur noch, wenn die 'Gummiband'-Linie nicht am Cursor
haftet ( li. + re. Maustaste oder Shift + li.Maustaste )
F 2. Winkel *17*
Es wird ein (unsichtbarer) 90 Grad-Winkel ein- oder ausge-
schaltet, der das rechtwinklige Zeichnen zum Vergnügen macht.
Die Winkelanzeige wird konstant auf 0 Grad gestellt.
F 3. Lupe *38*
Fixieren Sie die am Mauscursor erscheinenden Rechtecke so
durch drücken der linken Maustaste, daß der Rahmen, der die
gewünschte Vergrößerung 'repräsentiert', den von Ihnen
gewünschten Bildausschnitt umschließt.
Der Bildausschnitt kann nun in 5-, 10- oder 20-facher
Vergrößerung dargestellt, und kann mit den Maustasten
editiert werden. (links=setzen, rechts=löschen)
Klicken Sie in den Bildrahmen oder drücken die entsprechende
Cursortaste, dann wird der Ausschnitt um einen Pixel (des
wahren Bildes!) in die entsprechende Richting weiterge-
schoben. Ist zusätzlich die Shifttaste gedrückt, erfolgt eine
Verschiebung um eine komplette darstellbare Bildseite.
Da die gesamte Funktion ist BASIC geschrieben ist, ist sie
leider nicht besonders schnell. Der Rechenaufwand für die
fünffache Vergrößerung ist allerdings auch enorm!
Beenden können Sie die Funktion, indem Sie in die Titelzeile
klicken.
Übrigens bleibt der möglicherweise eingeschaltete Pinsel als
Cursor erhalten.
Wollen Sie während der vergrößerten Darstellung Ihr Werk in
der orginalen Fassung betrachten ('Flip'), so können Sie
dieses mit der [Help]-Taste. Zurück in die Lupe kommen Sie
dann mit jeder anderen Taste.
F 4. Undo *97*
Die letzte Veränderung des Bildes kann rückgängig gemacht
werden.
Wird <Shift> und <Undo> gleichzeitig gedrückt (oder <Shift>
gehalten und <Undo> geklickt), so wird der Bildinhalt mit dem
Inhalt des Undospeichers ausgetauscht.
F 5. Buffer *35*
Hinter diesem Eintrag verbirgt sich ein Speicherbereich, der
das Zwischenspeichern von Blöcken (Bildausschnitten) erlaubt.
Wenn Sie während der Bearbeitung eines Blockes (am Cursor
haftend) die Taste <H> drücken, wird der Block vom Cursor in
diesen Speicher gerettet, wobei der Block, der sich gerade im
Buffer befindet, an den Cursor gehängt wird.
Befindet sich gerade kein Block am Cursor, so wird lediglich
der Block aus dem Buffer geholt und an den Cursor gehängt.
(Vorausgestzt es ist überhaupt einer da...)
Tip: Wenn Sie Schwierigkeiten mit dem begrenzten Speicher-
platz Ihres Rechners haben, sollten Sie diesen Buffer
möglichst nicht belegen! Zum Löschen können Sie in diesem
Falle einfach einen möglichst kleinen Block 'hineinschieben'.
F 6. Foto übernehmen *34*
Mit dieser Funktion können Sie alles, was jemals auf dem
Bildschirm Ihres Rechners angezeigt wurde, zur Verarbeitung
in PAINTLUX übernehmen. Allerdings müssen Sie das Bild mit
dem Programm FOTO.PRG aus der c't Ausgabe 10/86 (Heise
Verlag) vorher 'fotografieren'. Dieses Programm muß bei Start
von PAINTLUX natürlich noch im Speicher resident sein, was
beim 520kB-Modell möglicherweise problematisch ist!
(Das Programm ist leider keine PD-Software, kann also nicht
von mir mitgeliefert werden!)
Wollen Sie ein anderes Foto-Programm anwenden, dann müssen
Sie dafür sorgen, daß bei BIOS(5,45,L:-1)+2 eine Kennziffer
$12344321 (long) und bei BIOS(5,45,L:-1)+6 die Adresse des
Bildspeichers steht. (vgl. auch c't 10/86 S.130, neue BIOS-
Routine)
Ist das Foto auf diese Weise auffindbar, dann wird es exakt
wie bei 'Block kopieren' aus dem Foto-Speicher herauskopiert
und kann wie jeder Block beliebig fixiert werden, ansonsten
erfolgt ein Funktionsabbruch.
F 7. Definitionen *10*
Hier werden Ihnen zwei verschiedene Möglichkeiten angebeoten,
mit denen Sie das Programm an Ihre persönlichen Wünsche
anpassen können:
a.) Funktionstastenbelgung
Entscheiden Sie sich, die 10 Funktionstasten neu zu
belegen, müssen Sie zunächst aus der im Anhang
angegebenen Tabelle den zu jeden Menüeintrag gehörenden
SCAN-Code ermitteln. Diese Codes sind übrigens auch im
Handbuch hinter jedem Menüleistentitel als '*xx*' ange-
geben. Die im Menü angezeigten Belegungen bleiben von
Ihrer Definition unberührt, d.h. Sie können den Pinsel
zum Beispiel sowohl über die vordefinierte Taste <P> als
auch über eine selbst definierte Funktionstaste
aufrufen.
Geben Sie ungültige Werte an, werden diese zwar
angenommen, die angeblich belegte Taste gibt dann aber
keine Reaktion von sich...
b.) Cursor definieren
Mit dieser Funktion können Sie die Cursorform ändern,
und zwar den normalen Cursor (Kreuz) und den Freihand-
Cursor.
Radiergummi und Füllcursor sind nicht änderbar.
Um eine Änderung vorzunehmen, brauchen Sie das Public-
Domain Programm 'SPR_ED.BAS' der Fa. GfA, daß sich unter
anderem auch auf der Orginal Disk des GfA-BASIC
befindet, aber auch im Public-Domain Vertrieb zu
bekommen ist. Mit diesem Programm können Sie einen
beliebigen Cursor erstellen und ihn als *.SHP-File
(mittels Funktionstaste 2 !!!) abspeichern.
(Der Sprite-Editor wird auch auf der direkt von mir zu
beziehenden Disk mitgeliefert!)
Anschließend können Sie dieses File mit PAINTLUX in das
PAINTLUX.RSX einbinden. Die weitere Beschreibung
erübrigt sich; die Funktion ist voll menügesteuert.
Es ist übrigens dringend zu empfehlen, mit einer Sicher-
heitskopie zu arbeiten !!!
Es folgt nun eine Erläuterung der zweiten Menüleiste, die NUR bei
geladener Bibliothek angezeigt werden kann:
G. Desk
-------
Die Einträge sind identisch mit A. Desk.
H. Programm
-----------
H 1. >Hauptmenü<
Schaltet auf die Hauptmenüleiste um.
H 2. Block einfügen
Vor dem Aufruf sollten Sie auf gewohnte Weise die Service-
punkte setzen, um einen Block zu definieren.
Nach dem Aufruf werden Sie gefragt, ob der Block wirklich in
die Bibliothek aufgenommen werden soll.
Ist dies der Fall, so werden Sie (wenn bereits Einträge
vorhanden sind) gefragt, ob der Block unter einem bereits
existierenden Eintrag eingesetzt werden soll. Unter jedem
Menüeintrag der 3 Objektbäume können weitere maximal 4
verschiedene Blöcke verzeichnet sein.
Wollen Sie einen neuen Eintrag erstellen, so müssen Sie einen
Namen angeben.
Immer wenn Sie einen neuen Namen für ein Bauteil eingeben,
müssen Sie durch das erste Zeichen den Objektbaum bestimmen,
in dem das Bauteil geführt werden soll. Die erste Ziffer
liegt somit zwischen 1 und 3, denn es sind nur 3 Haupt-
einträge definierbar.
Das zweite Zeichen können Sie annähernd beliebig wählen, es
dient zur Sortierung innerhalb des Objektbaumes. Dabei haben
die Großbuchstaben Vorrang vor den Kleinbuchstaben, ebenso
wie auch von A nach Z aufwärts 'gezählt' wird. Der Eintrag
mit der höchsten Priorität (meist 'A') steht also als
oberstes im Menü usw. Auf diese Weise haben Sie die
Möglichkeit, die Reihenfolge zu bestimmen, ohne das nach den
wirklichen Namen sortiert wird.
Die wirklichen, später angezeigten Namen beginnen nun an der
3. Position und können maximal aus 10 Zeichen bestehen.
Verweigert das Programm die Annahme des Namens, überprüfen
Sie bitte erst das korrekte Format. Es sei erwähnt, das jeder
Name nur einmal verwendet werden darf!
Anschließend verzweigt das Programm dann automatisch zum
Abspeichern und Neuladen.
Soll der Block unter einem bereits existierenden Haupteintrag
geführt werden, so müssen Sie den entsprechenden Menüein-
trag auswählen. Wollen Sie die Funktion abbrechen, drücken
Sie bitte die rechte Maustaste.
Nach Ihrer Auswahl müssen Sie die Variationsnummer angeben
(1-4), die im allgemeinen bereits als Default-Wert an der
Eingabeposition steht. Dieser Default-Wert stellt die
nächstmögliche freie Position im Eintrag dar, d.h. es sind
bereits Default-1 Einträge vorhanden.
Steht dort eine '5', so bedeutet dies, daß der Menüeintrag
voll ist (4 Einträge sind schon da...). In diesem Fall können
Sie entweder einen vorhandenen Eintrag überschreiben oder Sie
brechen die Funktion ab, indem Sie eine 0 eingeben (vorher
müssen Sie übrigens mit <Delete> Platz schaffen!).
Fügen Sie den Block ein, werden Sie anschließend gefragt, ob
sofort gespeichert werden soll, was in diesem Fall nicht
notwendigerweise erfolgen muß. In jedem Fall werden Sie aber
vor dem endgültigen Programmende oder dem Laden einer neuen
Bibliothek über den Menüpunkt 'Speichern' geschleust. Deshalb
gibt es auch keine spezielle Funktion dafür.
(Das Speichern wird Ihnen übrigens erst NACH der Bestätigung
des Programmabbruches angeboten!)
H 3. Bauteil löschen
Ausführung erfolgt menügesteuert...
(Abbruch, wie immer, mit der rechten Maustaste.)
H 4. Namen ändern
Erklärt sich nach dem Verständnis der Funktion 'Block
einfügen' selbst. (menügesteuert)
Ändern Sie den Aufbau eines Objektbaumes, so verzweigt das
Programm automatisch zum Abspeichern und Neuladen, damit die
Darstellung an Ihre neuen Wünsche angepasst wird.
Allgemein kann ich Ihnen empfehlen, beim Aufbau oder bei der
Umstrukturierung Ihrer Bibliothek eine RAM-Disk einzusetzen!
I. Benutzerdefiniert
--------------------
Die weiteren Menütitel sind vom Benutzer definiert und werden
jeweils nur bis zum höchsten belegten Baum dargestellt.
Die Auswahl der Menüpunkte erfolgt wie gewohnt, die maximal 4
möglichen Untereinträge jedes Menüpunktes (Variationen) können Sie
mit der <Alternate> Taste erreichen.
Nutzen Sie während der Darstellung eines Menübauteiles die Dreh-
Funktion (<D>), können Sie die Variationen nicht mehr tauschen.
Sie müssen das Bauteil dann zunächst wegwerfen (linke Taste...)
und neu aus der Bibliothek holen.
Das gleiche gilt ebenfalls für das Spiegeln mittels <S>.
Die Verarbeitung der Bauteile ist ansonsten völlig identisch mit
der Blockverarbeitung, nur das der Buffer <H> im allgemeinen nicht
benutzt werden kann (was ja auch sinnlos wäre).
ANHANG
----------
In der folgenden Tabelle sind alle Funktionen aufgeführt, die Sie
auch auf die Funktionstasten legen können. Wollen Sie die
Funktionstasten belegen, geben Sie bitte bei der Definition die
links vor dem gewünschten Menüpunkt angegebene Nummer an.
01 Esc Umschalten der Menüleiste bei geladener Bibliothek
02 1 Text eingeben und darstellen
03 2 Kreis/Ellipse
04 3 Rechteck
05 4 Dreieck
10 9 Funktionstasten- und Cursordefinition
17 W Winkel ein- und ausschalten
19 Alt Radiergummi einschalten
20 T Block ausdrucken direkt (File-Menü)
21 Z Hinweise zum zoomen bzw. verkleinern
23 I Invertieren eines Blockes/Bildausschnittes
24 O Anstreichen mit Füllmuster
25 P Info zum Block ausdrucken
26 Ü Block auf Disk speichern
27 + Block von Disk an Cursor laden
31 S Block/Bildausschnitt spiegeln
32 D Block kopieren und um +90 Grad drehen
33 F Fuellen
34 G Foto (von FOTO.PRG) übernehmen
35 H Block aus Buffer holen bzw. eventuell Block zwischenspeichern
37 K Bildausschnitt als Block kopieren
38 L Lupe starten
41 Bild Laden
42 Bild Speichern
43 ~ Bild Drucken
44 Y Sprüh-Funktion ein- bzw. ausschalten
45 X Fixpunkt ein- bzw. ausschalten
46 C Copyright ausgeben
47 V Bildausschnitt als Block verschieben
54 Bibliothek laden
55 Default-Drive setzen
56 Programm beenden
58 Disk-File löschen
69 Filestatus ändern
70 Bibliothek erzeugen
71 Clr Bild löschen
83 Del Block/Bildausschnitt löschen
96 < Freihand-Modus ein- und ausschalten
97 Und Undo (mit <Shift> erfolgt Bildtausch)
98 Hlp Stylemenü aufrufen
111 [3] Linie setzen (Normalbetrieb =rechte Maustaste)
Tips & Tricks
=============
a.) Beliebige Bilder übernehmen:
Wollen Sie beliebige Bilder oder Bildausschnitte (auch
Grafiken anderer Programme) übernehmen, so können Sie diese
mit FOTO.PRG (c't 10/86, Heinz Heise Verlag) abfotografieren,
dann sofort PAINTLUX starten und mittels 'Foto holen' als
Block wie gewohnt verarbeiten.
Auf diese Weise können Sie sämtliche Probleme mit anderen
Speicherformaten umgehen und vor allem Bilder und
Bildteile verarbeiten, an die Sie sonst garnicht herankommen
(sei's nur der Desktop oder das 'Starglider'-Cockpit...)
b.) Ausschnitte aus gespeicherten Bildern einfügen:
Laden Sie das komplette Anzeigebild, als Block definiert, in
den Buffer. Laden Sie nun mit der Funktion 'Bild laden' das
gewünschte Bild. Schalten Sie den 'Replace-Modus' ein.
Entnehmen Sie den gewünschten Bildauschnitt zum Beispiel
durch 'Block kopieren' an den Cursor. Drücken Sie die Taste
'H' zum Tausch den Blockes mit dem Bufferinhalt und fixieren
Sie das ursprüngliche Bild wieder auf den Schirm. Klicken Sie
die rechte Maustaste, um das Bild wieder abzuschütteln. Nun
können Sie den gewünschten Grafik-Modus einstellen, den
herausgefilterten Block direkt aus dem Buffer holen ('H'
drücken), beliebig zurechtdrehen und spiegeln und so oft wie
Sie wollen in Ihre Zeichnung einfügen.
Wenn Sie gerne 'Disk-Jockey' spielen, können Sie natürlich
den Bildausschnitt schon vorher auf Diskette speichern und
dann bei Bedarf direkt zuladen. (Möglichkeiten gibt's mehr
wie genug, z.B. können Sie ja auch mit FOTO.PRG ein Bild
zwischenspeichern...)
c.) Wie groß muß ich zeichnen, wenn das Druckbild...
Wenn Sie einen Bildauschnitt in einer bestimmten Größe auf
dem Drucker erhalten wollen (z.B zum Bedrucken einer
Postkarte etc.), dann müssen Sie eine entsprechende
Umrechnung vornehmen.
Dazu berechnen Sie den Umrechnungsfaktor, indem Sie eine
komplette Bildseite als Hardcopy (möglichst umrandet)
ausgeben und die Breite (auf dem Papier vertikal!) in mm
ausmessen. Der Faktor ergibt sich dann als f=640/Breite.
Wollen Sie nun ein Bild mit einer Größe von a * b erzeugen,
dann ist die Größe in Punkten auf dem Monitor (a*f) * (b*f).
Für den normalerweise gültigen Faktor f=640/225 = 2.8444 gilt
annähernd die folgende Tabelle (Ziel in mm, Bild in Punkten):
Ziel - Bild Ziel - Bild Ziel - Bild Ziel - Bild
------------------------------------------------------------
0 0 1 2 2 5 3 8
4 11 5 14 6 17 7 19
8 22 9 25 10 28 11 31
12 34 13 36 14 39 15 42
16 45 17 48 18 51 19 54
20 56 21 59 22 62 23 65
24 68 25 71 26 73 27 76
28 79 29 82 30 85 31 88
32 91 33 93 34 96 35 99
36 102 37 105 38 108 39 110
40 113 41 116 42 119 43 122
44 125 45 127 46 130 47 133
48 136 49 139 50 142 51 145
52 147 53 150 54 153 55 156
56 159 57 162 58 164 59 167
60 170 61 173 62 176 63 179
64 182 65 184 66 187 67 190
68 193 69 196 70 199 71 201
72 204 73 207 74 210 75 213
76 216 77 219 78 221 79 224
80 227 81 230 82 233 83 236
84 238 85 241 86 244 87 247
88 250 89 253 90 255 91 258
92 261 93 264 94 267 95 270
96 273 97 275 98 278 99 281
100 284 101 287 102 290 103 292
104 295 105 298 106 301 107 304
108 307 109 310 110 312 111 315
112 318 113 321 114 324 115 327
116 329 117 332 118 335 119 338
120 341 121 344 122 347 123 349
124 352 125 355 126 358 127 361
128 364 129 366 130 369 131 372
132 375 133 378 134 381 135 383
136 386 137 389 138 392 139 395
140 398 141 401 142 403 143 406
144 409 145 412 146 415 147 418
148 420 149 423 150 426 151 429
152 432 153 435 154 438 155 440
156 443 157 446 158 449 159 452
160 455 161 457 162 460 163 463
164 466 165 469 166 472 167 475
168 477 169 480 170 483 171 486
172 489 173 492 174 494 175 497
176 500 177 503 178 506 179 509
180 511 181 514 182 517 183 520
184 523 185 526 186 529 187 531
188 534 189 537 190 540 191 543
192 546 193 548 194 551 195 554
196 557 197 560 198 563 199 566
200 568 201 571 202 574 203 577
204 580 205 583 206 585 207 588
208 591 209 594 210 597 211 600
212 603 213 605 214 608 215 611
216 614 217 617 218 620 219 622
220 625 221 628 222 631 223 634
224 637 225 639
UPDATE-SERVICE:
===============
V1.01 - Drucken DIN A4 quer ohne Umrandung (Linie am oberen Rand)
- Verschieben (Setzen-Abbruch-> weg war's UNDO...)
- File löschen (Abbruch-> Meldung 'Datei geschützt')
- Block laden (war wohl -fast immer- nicht möglich...)
- 'DOO' Bild-Format jetzt immer 32 kB.
- Handbuch: MODUS.TOS wird nicht mitgeliefert.
- AUTO-Lader z.T. verwirrendes gelade.
V1.02 - Überlaufsicherung des Kompaktors.
- 'Versuch' der Fehlerbehebung des glegentl. Absturzes:
(Die GfA-Fehlermeldung lautet übrigens im Orginal-
BASIC 'Funktion oder Befehl noch nicht möglich' oder
gelegentlich auch mal '2 Bomben - Bus Error'.)
- Sicherheitsabfrage gegen Bibliotheks-Fehlbedienung.
- 'Neue Bibliothek' nicht mehr über Leertaste aufrufbar.
- Bild laden mit XXX: Abbruch bei Breite=0.
- Radieren auch über Maustasten beenden.
- Cursorform ändern: Freihand- oder Sprüh-Cursor wird jetzt
automatisch vorher abgeschaltet.
- Neuer Druckertreiber in Assembler, daher auch schneller.
Bitte unbedingt Beschreibung unter '5. Druckertreiber'
lesen !!!
- direkte Bildübernahme von 'FOTO.PRG' (c't 10/86) möglich
- DUMP-Möglichkeit bei FATAL-Fehlern mit Programmabbruch
- Überarbeitetes Handbuch
WARNUNG: Wenn Sie kein Drive B angeschlossen haben, sollten Sie
dies auch nicht anmelden. Leider macht GfA-BASIC beim
Aufruf der Fileselect-Box und gleichzeitiger Aufforderung
zum Diskwechsel (B->A oder A->B) einen bombigen Abstieg
mit fatalen Folgen!
Probleme gibt es auch beim Editieren des Textes für die Grafik-
textausgabe. Bei hin- und herspringen des Cursors in der Eingabe-
zeile kommt es leicht zu Störungen bei der Ausgabe (fortlaufende
Zeilenverdopplung...). Dieser Fehler hat aber kej êOß ⇦ ⇩⇦Ç ê✓ נ≡pÄ ✓ננÆ⇨äêOÇê⇩⇨ÇÇ êOÇ ê⇦נëê נÿ⇩ êê⇧ê⇨üIJננê⇦נÇê⇦Ç⇩⇦äüנä⇩✓OÇÇ⇦נÇ⇧נ≡pÇÇ⇦ננßÇ✓⇨ä⇧Ç êOנÇ ëננé⇦⇧נÇê⇦Ç ⇧üé⇨ננê⇩ ננÇ îêä⇩⇨üé✓⇧ê⇦Oנÿ✓ß@ppçäÇ Ç ⇧ijijij≡p≡p≡pÿüê äÇ⇦êAנëê נגij@וIJijהBCijpp